번역 - 아사히 신문 기사 20080722
원문 출처 : http://www.asahi.com/business/update/0722/TKY200807220088.html


非正規雇用頼み、生産性の停滞に 労働経済白書(2007.7.22.)
비정규직 고용에 의존하면서 생산성 정체 - 노동경제백서

企業が競争力強化のために進めた正社員の絞り込みとパート・派遣など非正規雇用の拡大が、かえって生産性の上昇を停滞させている――。厚生労働省が22日発表した08年版「労働経済の分析」(労働経済白書)はこう指摘した。その上で、日本型の長期雇用に戻って人材育成に力を入れ、1人の生み出す付加価値を高めることが、人口減少社会で経済発展を持続させるカギと提言した。
今年の白書は、労働力がどれだけ付加価値を生み出したかを示す労働生産性の推移と、就業者数や非正規労働者の割合との関係に着目した。
もともと生産性が低いサービス業での非正規雇用急増と、生産性が高い製造業での正社員削減の結果、「低生産性部門は温存され、全体の労働生産性にマイナスの影響を及ぼしている」と分析した。実際、全体の労働生産性の伸び(年率換算)は70年代の4%、80年代の3.4%に比べて、90年代は1%、00年代も1.7%と低迷している。
サービス業では90年代から00年代にかけて就業者数が年率換算で2.6%増え、就業者に占める非正規労働者の割合は24.6%(92年)から39.4%(07年)に拡大した。この間、生産性上昇率は年1.9%から0.5%に低下。白書は「(非正規雇用の増加は)コスト削減には有効でも、労働者の職業能力の向上を通じた生産性向上にはつながりにくい」と指摘した。
一方、製造業は90年代から00年代にかけて、総生産の増加率が年0.5%から2.9%へと加速。生産性上昇率も2.3%から4.5%に伸びた。だが、正社員の絞り込みで就業者数は年1.2%減から1.9%減へと減少が加速した(非正規労働者の割合は17.7%から22.9%に拡大)。白書は「生産性の伸びは就業者の削減により実現した」と分析したが、この手法には限界があり「持続性を持った生産性の向上としては評価しがたい」と苦言を呈した。
また、「高い生産力を担う労働者は、企業の中で豊富な職務経験を積み重ねながら育成される」として、企業に長期的な視点に立った人材育成を求めている。


경쟁력 강화를 위해 기업들이 추진한 정사원 감축과 시간제·파견 등 비정규직의 고용 확대가 오히려 생산성 향상을 가로막고 있다 -
노동후생성이 22일 발표한 08년판 「노동경제분석」(노동경제백서)은 이와 같이 지적하였다. 그리고 '일본식의 장기고용으로 회귀하여 인재육성에 힘을 기울이고 1인당 부가가치를 높이는 것이 인구감소사회에서 경제발전을 지속할 수 있는 열쇠가 될 것'이라고 제안했다.
올해의 백서는 '노동력이 얼마나 많은 부가가치를 이끌어냈는가'를 나타내는 노동생산성의 추이, 취직자 수와 비정규직 노동자 비율 등의 관계에 중점을 두었다.
원래 생산성이 높지 않았던 서비스업계에서 비정규직 고용이 급증하고, 생산성이 높은 제조업에서 정사원이 줄어든 결과, '생산성이 낮은 부문은 그대로 유지되어 전체적인 노동생산성에 악영향을 미치고 있다'고 분석했다. 실제로 전체 노동생산성 상승률(연단위 환산)은 70년대의 4%와 80년대 3.4%에 비해 90년대는 1%, 00년대에도 1.7%로 떨어졌다.
서비스업에서는 90~00년대에 걸쳐 취업자 수가 2.6% 늘고, 취업자 중의 비정규직 비율이 24.6%(92년)에서 39.4%(07년)으로 높아졌다. 이 기간 동안 생산성 상승률은 1.9%에서 0.5%로 하락. 백서는 '(비정규직 증가는) 원가절감에는 유효할지 몰라도 노동자의 직업능력 향상을 통한 생산성 증가로는 이어지지 않는다'고 지적했다.
한편 제조업은 90~00년대에 총생산 증가율이 연 0.5%에서 2.9%로 증가. 생산성 상승률도 2.3%에서 4.5%로 높아졌다. 그러나 정사원 감축으로 취업자 수는 연 1.2% 감소에서 1.9% 감소로 감소율이 증가, 비정규직 비율은 17.7%에서 22.9%로 늘어났다. 백서는 '취업자 감소로 생산성이 향상되었다'고 분석하면서도, 이런 식으로는 한계가 있으며 '지속적인 생산성 향상이라고는 평가하기 어렵다'고 따끔한 한 마디를 전했다.
또한 '생산력이 뛰어난 노동자는 회사 내에서 풍부한 업무경험을 쌓으며 성장해 나간다'고 밝혀, 기업들이 장기적인 안목으로 인재를 육성하도록 촉구하고 있다.
by CARPEDIEM | 2008/07/23 10:20 |  └ 아사히신문 | 트랙백
편의점 닫은 자리에
새 아파트 상가 분양사무소 간판이 떠억. 음식점이라도 안 들어오나 했는데 역시나 물건너갔군. 가뜩이나 서비스 개판인 동네에 가게는 점점 줄어들고... 이젠 정말 김가네랑 한솥밖에 없단 말이냐. -┏

...생각해 보니, 애시당초 땅값/자릿세가 비싼 동네(32평형이 8억 어쩌고?)인데, 새 아파트 상가가 들어온다고 가격경쟁을 기대하는 건 무리겠지. 이쪽 가게들보다 더 받아먹지 않으면 그걸 고마워해야 되려나.
by CARPEDIEM | 2008/07/22 07:53 | † 조용한? 일상 | 트랙백
성내역 앞 닭둘기
평소에는 배를 땅에 끌면서 뒤뚱뒤뚱, 자전거가 달려와도 걸어서 피하는 녀석들이

먹이가 눈앞에 떨어지니 대머리독수리도 질릴 기세로 앞다투어 달려드는군.
비닐봉지 한가득 담긴 옥수수를 채 30초도 지나기 전에 후다닥 해치우고 순식간에 상황 종료. 번개같이 콕콕 쪼아 집어삼키고는 무슨 일 있었냐는 듯이 어슬렁 모드.

도시물을 오래 먹더니 너희들도 눈치에 악만 남았구나. -_-)ず~
by CARPEDIEM | 2008/07/21 21:59 | † 조용한? 일상 | 트랙백 | 덧글(1)
발더 포스(BALDR FORCE)
※외부 사이트에 게재했던 글을 옮겨오면서 수정 및 추가.
PC 및 콘솔로 발매된 「발더 포스(이하 ‘발포’)」를 플레이하고 나서 작성하였습니다. 본문에 사용된 스크린샷은 PS2판의 것을 캡처한 것입니다.


전세계가 거대한 네트워크로 통합되고, 광대한 넷 공간이 인류의 또다른 삶터가 되어 있는 가까운 미래.
넷 공간에서 인간형 전투병기 '슈미크람'을 몰며 해커 생활을 하던 주인공은 마지막 해킹을 위해 군 정보시설에 침입했다가, 군과 테러조직의 전투에 휘말려 친구를 잃고 만다.
복수를 다짐한 주인공을 기다리는 험난한 여정. 수많은 새로운 만남과 이별, 그리고 그 모두를 하나로 잇는….
친구의 복수를 위해 시작한 싸움은, 어느덧 전뇌세계의 진실과 자신의 '존재' 자체를 건 투쟁으로 바뀌어 간다.





▷ 간단 소개
PC게임 제작사 GIGA의 개발팀인 TEAM BALDRHEAD에서 'BALDR'라는 타이틀로 제작한 시리즈의 네번째 작품으로, 메카닉 액션 + 텍스트 어드벤처의 혼합 장르물.

※일본 내 발매 연표
BALDR FORCE(PC, 18금, 2002)
BALDR FORCE EXE(PC, 18금, 2003) : 오리지널 + 패치 및 추가요소
BALDR FORCE EXE(DC, 18추, 2004) : 시나리오·CG 변경, 추가요소
BALDR FORCE EXE(PS2, 18추, 2005) : DC판 + 추가요소
BALDR FORCE EXE RESOLUTION(OVA, 2006) : 전 4부
BALDR FORCE Standard Edition(PC, 전연령, 2007) : DC판을 기반으로 추가·변경요소

전연령판(PC) 공식 사이트 : http://www.play.tgl.jp/baldrforce/

콘솔판(DC, PS2) 공식 사이트 : http://www.alchemist-net.co.jp/products/bf_exe/

OVA 공식 사이트 : http://www.trinet-ent.com/baldrforce/

내 홈페이지 : http://mine1215.cafe24.com/
루트별 공략, 주제가 및 대사 번역.


▷ 어드벤처 파트
기본적인 게임 방식은 문장을 읽으면서 특정 부분의 선택지에 따라 진로를 결정하는 일본식 텍스트 어드벤처. 공략대상은 모두 6명으로, 엔딩을 볼 때마다 다른 인물을 공략할 수 있도록 새로운 선택지가 추가된다.
특이사항은 '히로인의 공략 순서가 -일부를 제외하고는- 고정되어 있다'는 것. 마음에 드는 여성을 먼저 공략할 수 없다는 불편도 있지만, 각 캐릭터마다 복수의 결말이 준비되어 있어 제한적이나마 플레이어의 선택이 가능하며, 시작부터 최종 엔딩까지의 전체적인 시나리오 구성을 생각해 보면 이런 식의 스토리 전개 방법을 택한 제작진의 의도를 이해할 수 있을 것이다.

본작의 세계관은 「공각기동대」, 「매트릭스」 등을 통해 친숙한 사이버펑크. ‘전뇌공간’이나 ‘전자체’같은 용어들이 등장하는 가까운 미래를 배경으로 하는 이 장르는, 인터넷을 비롯한 정보통신기술이 발달하면서 이제는 특별히 기발하거나 독특하다고는 할 수 없는 소재가 되었다.
그러나 발포의 스토리는 단순히 ‘조금 색다른 분위기를 위해 적당히 집어넣은’ 출발~목적지(18금 장면) 사이에 땜질로 들어가는 무의미한 글씨뭉치에 머무르지 않는다. 중간중간의 액션 파트와 어우러진 스토리는 잘 짜여진 세계관과 설정 위에서 무겁고 담담하게, 때로는 뜨겁게 흘러가면서 플레이어의 시선을 화면에 붙잡아 두고, 루트에 따라서는 동일한 사건으로부터도 전혀 다른 인과를 이끌어내며 이야기의 감추어진 뒷면을 엿볼 수 있도록 해 준다. 처음에는 아무 관계도 없어 보이던 6개의 시나리오가 마지막에 하나로 이어져 커다란 기둥 줄거리를 빚어내는 치밀한 구성은 게임 속 세계에 현실감과 설득력을 부여하며 플레이어를 사로잡기에 충분하다.
SF에 관심있는 사람이라면 초반부에 쏟아지는 ‘이쪽 계열’의 전문용어나 설정을 훑어보며 슬며시 미소를 짓게 될 것이다. 이러한 단어들이 낯설더라도 게임 속의 대화나 독백을 통해 설명이 잘 되어 있기 때문에 스토리를 따라가는데 큰 무리는 없다.
한창 이야기에 몰입해 있을 때 끼어드는 18금 장면이 오히려 거추장스럽게 느껴질 정도로 발포의 시나리오는 플레이어를 집중하게 만드는 힘이 있다. 게임기로 이식되면서 18금 부분이 대량으로 삭제·수정되었어도 별로 위화감이 들지 않았던 이유는 역시 기본이 되는 배경설정과 스토리가 탄탄했기 때문일 것이다.


▷ 액션 파트
아무리 재미있는 이야기라도 몇 번씩 반복해서 읽다 보면 질리게 마련. 기본적으로 발포는 '노벨'이 아닌 '게임'이다. 시나리오의 완성도도 한몫을 했겠지만, 본작에 쏟아진 팬들의 꾸준한 성원과 인기는 시리즈를 거치며 잘 다듬어진 액션 파트 덕분일 것이다.

어드벤처 파트 중간중간에 삽입된 액션 파트는 슈미크람을 조종하여 적(전뇌공간에서 가시화된 바이러스나 다른 슈미크람)들을 물리치는 방식이다. 특정 전투의 결과에 따라서는 스토리 진행이나 엔딩에까지 영향을 미치는 중요한 부분이지만, 친절하게도 옵션에서 VERY EASY까지 난이도 조정이 가능(EXE 기준)하기 때문에 액션이 서툰 사람이라도 보스를 격파하고 엔딩을 보는 것은 그리 힘든 일이 아니다.
플레이어의 슈미크람은 3개의 버튼에 각각 근거리 / 원거리 / 숏 대시 / 노멀 대시 상황에 맞추어 총 12가지의 무기를 장착해 사용하며(주1), 발포에서는 일정한 조건에서 발동되는 필살기 '포스크래시'가 추가되었다. 사용한 무기는 전투가 끝날 때마다 경험치를 얻어 더욱 강력하게 진화하며, 특정 무기의 경험치가 쌓이거나 어떤 조건을 만족하면 새로운 무기를 개발할 수 있다. 모든 무기를 획득하고 최대 레벨까지 마스터하기 위해서는 2회차 이상의 반복 플레이는 기본!
액션 파트의 핵심은 바로 63가지(EXE 기준)의 일반 무기 + 21가지 포스크래시로 수많은 조합을 만들어 즐길 수 있다는 것. 멀찍이서 치고 빠지는 원거리 사격형부터 코앞으로 파고들어 단숨에 끝장내는 근접전 한방콤보까지, 어떠한 무장을 하든 플레이어의 취향과 실력 나름이다. 게임에 익숙해졌다면 무기의 발열량과 포스크래시의 속성에 신경쓰면서 전략적인 플레이도 가능.

한번에 장비할 수 있는 무기는 포스크래시까지 모두 13개. 장착한 무기 패턴은 10종류까지 저장해 놓고 장비화면에서 불러올 수 있다.

어드벤처 파트를 전부 클리어하고 일정 조건을 만족했다면 전투를 즐기기 위해 귀찮게 스토리를 반복할 필요는 없다. 자신이 장비·개발했던 무기를 그대로 가진 채 서바이벌과 HELL 모드를 플레이할 수 있으니까.(주2)
도전욕을 불태우는 초고난도와 무한 스테이지에 수많은 플레이어들이 달려들었고, 제작사가 주최하는 서바이벌 / 최강콤보 공식대회까지 열렸으며, 여기서 갖가지 필승패턴과 꼼수, 초절콤보와 진기록들이 쏟아져나왔다. 급기야는 전작에 이어 모 소프트의 모 게임 캐릭터를 사용한 서바이벌 모드가 팬디스크에 담겨 출시되기도….


전투시 등장하는 적·아군의 기체 데이터도 열람할 수 있다. HARD에서만 등장하는 기체도 있으므로 전부 다 모으려면 은근히 고생.
말 그대로 지옥을 맛볼 수 있는 HELL 모드. 맛은 직접 확인을.

주1) 버튼 하나에 복수의 무기를 배정하고 거리나 상황에 따라 공격형태를 달리하는 조작계통은 전작인 「BALDR BULLET」에서 계승한 것.
BALDR 시리즈 4작품 중에서 본인이 직접 플레이해 본 것은 이 둘뿐이므로 본문에서 '전작'이라 함은 「BALDR BULLET」을 가리킨다.

주2) 이 경우엔 본편에서 얻은 경험치 이상으로는 무기가 성장하지 않기 때문에, 다양하고 강력한 무장을 갖추려면 스토리 모드를 반복하며 사용하고 싶은 무기의 최대 능력치를 미리 성장시켜 놓아야 한다. 사전에 꼼꼼히 계획을 세워 특정 무기에 경험치를 몰아주지 않는 이상은 반복플레이가 필수라는 이야기.



▷ 기종별 비교
2002년 PC판이 발매된 이래 팬들 사이에서는 게임기로 컨버전을 바라는 목소리가 꾸준히 이어졌고, 패치 수준의 DVD판인 「BALDR FORCE EXE」를 거쳐 이식 전문 제작사인 알케미스트에 의해 드림캐스트와 PS2판이 제작된다. 그리고 오리지널 발매로부터 5년이 흐른 2007년, DC판을 기반으로 한 전연령 대상판이 ‘Standard Edition’이란 꼬리표를 달고 다시 PC판으로 발매되었다.

DC(2004) :
DVD판 「BALDR FORCE EXE」를 바탕으로 18금인 원작의 텍스트와 CG 등을 수정하여 18추로 발매. 게임 중간 동영상과 이벤트CG가 추가되었고, 옵션에서 세밀한 항목까지 조정이 가능하다. VGA박스 지원.

PS2(2005) :
기본적으로는 DC판을 기반으로 이식되어 18추 발매. 새로운 오프닝 동영상과 오프닝․엔딩 보컬곡, 새로운 모드 추가. 주인공을 포함한 신규 성우진이 연기를 담당 + 기존 PC판 성우도 수록하여 플레이어가 선택 가능한 듀얼 보이스 시스템. 옵션 지원항목 추가. 프로그레시브 지원.

Standard Edition(2007) :
조작계통은 PC판, 텍스트와 CG는 DC판을 기본으로 하면서 PS2판의 일부 요소가 추가. 오프닝 동영상과 BGM도 새로 어레인지 / 리메이크되었다.


듣고 있다 보면 무심코 'EXE!'를 따라 외치고 싶어지는 PS2판 오프닝. 보컬은 바첼러 성우가 담당.
모 소프트의 모 게임 캐릭터를 사용한 서바이벌 모드. 팬디스크에 담겨 별도 출시되었다가 PS2판에 함께 수록.

PS2판에 대한 간단평 :
원작 PC판 자체가 화려한 3D 효과나 폴리곤과는 상관없는 물건인지라 기종의 차이가 실제 게임 플레이에 미치는 영향은 거의 없다. 추가모드·동영상처럼 패치나 별매 프로그램을 거쳐야 했던 다양한 요소가 DVD 한 장에 전부 수록된 것이 고맙고, 짜증을 참으며 억지로 봐야 했던 18금 장면이 대폭 삭제·수정되어 스토리에 집중할 수 있게 된 것도 개인적으로는 플러스.
단지 마음에 걸리는 것은 포스크래시나 대규모 적 증원시에 느려지는 현상. 그래픽 쪽으로는 하드웨어에 큰 부담을 주지 않는 게임인데도 느려짐이 발생한다는 건 이식과정에서 뭔가 문제가 있었던 걸까…?
그 밖에도 콘솔판에서 새로 추가된 무기가 없고, 슬라임보다 나을 게 없는 동료기체의 인공지능은 전혀 개선되지 않았으며, 새로 기용된 초호화 성우진의 연기도 그리 만족스럽지 못했다는 점 등이 아쉽기는 하지만, PC판 오리지널부터 계속 플레이했던 팬으로서는 괜찮은 품질의 이식작이라고 평가하고 싶다.


분위기 폭삭 말아먹는 18금 장면은 차라리 이렇게 그림 한 장으로 때우는 게 훨씬 낫지.
PS2판은 아날로그 스틱이 대시로 기본 설정되어 있고, 전투 도중에 일시정지가 가능해졌다. 매우 고마운 기능.


▷ 총평
콘솔에 비해 규모가 작은 일본 PC게임 시장, 특히나 18금 게임들은 '복합장르'라고 해도 실제로는 텍스트 어드벤처 기반에 다른 장르의 요소는 대폭 간소화하여 양념 정도로 집어넣는 경우가 많다. 한 가지 장르로도 제대로 만들기 어려운 게임을 이것저것 섞어서 내놓기란 여간 힘든 일이 아니기에, 힘있는 대규모 제작사나 작품에 웬만큼 자신이 있지 않다면 이런 모험은 피하는 것이 당연히 현실적이다.
그런 18금 PC게임 시장에서 BALDR 시리즈는 텍스트 어드벤처와 액션이라는 두 장르의 본격적인 융합을 꾸준히 시도하였고, 결국 네번째 작품인 발포에서 비평과 흥행의 두 마리 토끼를 한꺼번에 잡아냈다. 모니터에 코를 박은 채 시나리오를 독파한 플레이어들은 무한의 조합과 도전을 맛볼 수 있는 서바이벌·HELL 모드에 또다시 열광했고, 보다 편안하게 게임을 즐기고 싶어하는 그들의 요구는 게임기 이식으로까지 이어졌다. 그리고 2007년에는 원점이라 할 수 있는 PC판이 전연령판으로 발매되기에 이른다.
작품 수명과 유행의 사이클이 극히 짧은 미소녀게임 장르에서 5년이라는 시간은 결코 짧은 것이 아니다. 그만큼 본작이 팬들의 사랑과 지지를 받은 증거가 아닐까.

잘 짜인 스토리와 시원시원한 액션을 한꺼번에, 일본어를 모르더라도 다양한 도전과제와 무기 조합으로 오랫동안 플레이하며 즐길 수 있는 멋진 작품이다.

기종별 자켓 이미지. 왼쪽부터 PC, DC, PS2(통상판), PC 전연령판.
PC 전연령판만 지르면 이것도 기종별 완전제패가…. OTL

by CARPEDIEM | 2008/07/19 23:19 | └ 게임리뷰&감상 | 트랙백 | 덧글(2)
뭐야 이거...
점심 도시락 시키려고 한솥에 전화했더니

”급한 일이 생겨서 오늘은 쉽니다.”

?!?! ∑⊙ㅁ⊙;;

이 동네 다니면서 반년 넘도록 여태껏 한 번도 쉬는 걸 못 봤는데 왜 갑자기... 쉴 거면 어제 미리 알려주기라도 해야지!!
투덜대며 5층 계단을 내려와 삼각김밥 사러 편의점을 갔더니만

냉장고와 진열대가 텅텅~

물건이 늦게 오나 싶어 물어봤더니

”오늘부로 편의점 문 닫습니다.”

바로 앞에 빵집 문닫은지 얼마나 됐다고 너까지... ;ㅁ;
다 틀렸어 이젠 끝장이야 앞으론 뭐 먹고 지내라고
by CARPEDIEM | 2008/07/17 11:06 | † 조용한? 일상 | 트랙백 | 덧글(6)
번역 - 아사히 신문 칼럼 20080716
원문 출처 : http://www.asahi.com/paper/column20080716.html


《天声人語》 2008.7.16.

石油といえば近代の象徴のようだが、人間とのかかわりは古い。古代ローマの共同浴場では湯を沸かす燃料に使われていたらしい。日本書紀にも記録がある。7世紀、越の国(新潟)から朝廷に、「燃ゆる土、燃ゆる水」なるものが献上されたという▼往古には素朴に燃えていた石油だが、20世紀に豹変(ひょうへん)する。争奪や投機の対象となって人間の欲望を燃え立たせた。経済を支配して戦争を引き起こし、「世界をゆさぶる戦略的財宝」などと言われて久しい▼その石油にゆさぶられて、いま、日本の漁業は大シケだ。燃料代が高騰し、漁に出るほど赤字がかさむ。たまりかねた漁業者らが昨日、一斉に漁を休み窮状を訴えた。錨(いかり)を下ろしたままの船は全国で20万隻にのぼった▼魚に限らず、日々の食卓は「石油漬け」である。ハウス栽培も石油に頼る。たとえばキュウリ1本育てるのに約60ミリリットル、メロンなら1個で4リットルも必要だ。あれやこれやで成人男性は、毎日、ビールのロング缶に半分ほどの石油を「食べている」換算になる▼「産業の血液」と言われる石油は、いまや人の血肉の素(もと)にもなったようだ。代わりにと言うべきか、人の食べていた穀物がバイオ燃料に化け、車の腹に収まっていく。これが穀物の高騰を呼び、食品の値上げを誘発している▼石油をめぐる最古の記述の一つに、旧約聖書の「ノアの方舟(はこぶね)」がある。ただし燃やすのではなく、アスファルト状のもので舟をしっかり塗装したらしい。気がつけば方舟よりも頼りなげな、わが石油だのみの日々かとも思う。

석유라고 하면 근대의 상징과도 같은 존재이지만, 사람과의 인연은 꽤 오랜 편이다. 고대 로마의 공동목욕탕에서는 물을 끓이는 연료로 쓰였다고 한다. 일본서기에도 「7세기 에치노쿠니(현 니이가타)에서 '불타는 흙과 불타는 물'을 조정에 진상하였다」는 기록이 있다.
과거에는 크게 주목받지 않았던 석유도 20세기에 들어오면서 사정이 완전히 달라진다. 쟁탈과 투기의 대상으로 인간의 욕망을 부채질하게 되었다. 경제를 지배하고, 전쟁의 불씨가 되어 '세계를 뒤흔들 전략적 가치가 있는 재산'이라는 평을 듣게 된 것도 한참 전의 이야기이다.
그 석유 때문에 지금 일본 어업은 거센 파도를 맞고 있다. 연료비가 폭등해서 출어를 하면 할수록 적자가 쌓인다. 결국 참다 못한 어부들이 어제는 일제히 조업을 중단하고 어려운 사정을 호소했다. 닻을 내리고 있는 어선이 전국적으로 20만척에 이르렀다.
어업뿐만 아니라 그날그날의 식탁도 온통 '석유천지'이다. 온실재배 또한 석유에 의존한다. 오이 하나를 키우는데 약 60ml, 멜론은 하나에 4리터나 필요하다. 이것저것 따져 보면 날마다 성인남성 한 사람이 큰 맥주캔 절반(250ml) 정도의 석유를 '먹고 있다'는 계산이 나온다.
'산업의 혈액'이라고 불리우던 석유는, 이제는 '인간의 혈육의 근원'이라고도 할 수 있을 것이다. 그 대신이라도 하려는 듯 인간이 먹던 곡물이 바이오연료가 되어 자동차 뱃속으로 들어간다. 이는 다시 곡물값을 뛰게 만들어 식품가격 상승을 유발하고 있다.
석유에 관한 가장 오래된 기록 중에 하나로 구약성경에 나오는 '노아의 방주'가 있다. 하지만 이쪽은 태워서 연료로 쓴 것이 아니라 방수를 위해 아스팔트 상태로 배에 칠했다고 한다. 생각해 보면 석유에 의존하는 우리의 삶은, 수천년 전의 방주보다도 불안한 나날이 아닐까 싶다.
by CARPEDIEM | 2008/07/17 10:08 |  └ 아사히신문 | 트랙백
이번엔 진짜?
이래저래 말 많고 탈 많았던 모 동인게임 소동도 잠잠해지고...

우연히 본가 홈페이지를 들러 봤더니

모에가 아니다! 전통을 계승한 중후한 세계관과 스토리!
탄막이 아니다! 손재주에 의존하지 않는 진정한 재미를 추구!
바로 이것이 진짜 슈팅의 맛!

...이라고.
판권자 정식 허가도 나왔고 발매일자도 잡힌 걸 보니 제대로인 듯. 팬들은 기대해도 좋으려나?
캐릭터도 탄막도 걷어치운 '정통 슈팅'이 요즘 시장에서 얼마나 힘을 낼 수 있을지 나름 기대 + 관심 + 걱정.


썬더포스VI 공식 사이트 : http://thunderforce.sega.jp/
by CARPEDIEM | 2008/07/16 11:13 | † 게임이야기 | 트랙백 | 덧글(2)
지나가던 두 아줌마의 대화
”...이때다 싶으니까 보수파한테 잘 보여서 세 불리려는 거 아니겠어?”
”그쪽 지지율도 영 아니라던데. 건수 잡았다 이거지.”
”지금 이명박이랑 똑같잖아.”
”그렇다니까. 이걸로 한방 어떻게 해 볼까 하고...”

...역시 -제대로 생각할 줄 아는- 국민들은 다 알고 있어.
by CARPEDIEM | 2008/07/16 08:03 | † 조용한? 일상 | 트랙백 | 덧글(1)
피곤해...
컨디션이 좀 괜찮은가 싶어서 성수대교까지 자전거 돌고 왔더니 오늘은 아침부터 정신이 없네. 점심 먹고 오후시간엔 거의 혼수상태... 二□○_
봄까지만 해도 2시간 코스는 그럭저럭 할 만했는데, 역시 여름이라 그런가?
좀 선선해질 때까지 주중엔 무리하지 말아야겠다.
by CARPEDIEM | 2008/07/15 21:20 | † 조용한? 일상 | 트랙백 | 덧글(2)
번역 - 아사히 신문 기사 20080714 #2
원문 출처 : http://www.asahi.com/politics/update/0714/TKY200807140117.html


「竹島」明記の指導要領解説書を公表 韓国の主張も言及(2008.7.14.)
'다케시마'를 명기한 지도요령 해설서 공표, 한국측 주장도 언급

政府は14日、中学校の学習指導要領をめぐり、日韓双方が領有権を主張する竹島(韓国名・独島)について初めて記述した同要領の解説書を公表した。韓国に配慮して、竹島を直接、「日本固有の領土」とする表現は避けたが、韓国側では反発が強まっている。
3月の学習指導要領改訂をうけて09年度に新教科書の執筆が始まるのを前に、今月には新たな解説書を示すことになっていた。現在、竹島を取り上げている教科書は地理が6冊中1冊、公民が8冊中3冊だが、今回の解説書の公表で、新学習指導要領に基づく教科書の使用が始まる12年には、竹島を記述する教科書が大幅に増えるとみられる。
解説書はこれまでも、北方領土について「(ロシアに)返還を求めていることなどについて的確に扱う必要がある」などと記述していたが、今回初めて、「我が国と韓国の間に竹島をめぐって主張に相違があることなどにも触れ、北方領土と同様に我が国の領土・領域について理解を深めさせることも必要である」との文言を付け加えた。
解説書は「北方領土は我が国固有の領土」と明記しており、竹島の扱いを「北方領土と同様」とすることで、間接的に「日本固有の領土」と教えることを求めた。韓国の李明博(イ・ミョンバク)大統領らから事前に「深刻な憂慮」を伝えられていたが、竹島記述については方針を崩さず、韓国との主張の違いに言及したり、北方領土についてのみ「不法に占拠されている」との表現を新たに加えたりすることで、最大限、韓国側に配慮を示した。
町村官房長官は14日の記者会見で「日韓関係がぎくしゃくすると、新時代に向けた積極的な動きが頓挫するだけでなく、6者協議や拉致問題の解決にも悪影響を及ぼしかねない」と指摘。解説書の表現について「韓国への配慮」を認め、外交ルートで事前に韓国政府に伝えたことも明らかにした。
一方、文部科学省の銭谷真美事務次官は会見で、竹島記述の理由について、98年の前回改訂以降、(1)「我が国と郷土を愛する態度を養う」と規定された改正教育基本法が成立(2)学校教育での竹島の扱いをめぐる国会質問の増加や地元自治体からの要望(3)政府が竹島に関するパンフレットを作成――などの変化をあげた。

정부는 14일, 한일 쌍방이 영유권을 주장하고 있는 다케시마(한국명 독도)에 관해 최초로 기술한 중학교 학습지도요령 해설서를 공표했다. 한국의 주장을 배려하여 다케시마를 직접 '일본의 고유영토'로 표현하지는 않았으나, 한국측에서는 반발이 거세지고 있다.
새로운 해설서는 3월에 개정된 학습지도요령에 따라 09년도에 시작될 새 교과서 집필작업을 위해 제시된 것이다. 현재 다케시마에 관해 기술하고 있는 교과서는 지리가 6종 가운데 1종, 공민이 8종 가운데 3종이며, 이번 해설서가 공표됨에 따라 새로운 학습지도요령에 기반한 새 교과서가 사용되기 시작하는 2012년에는 해당 내용이 실린 교과서가 크게 늘어날 것으로 보인다.
이전에도 해설서에는 북방영토에 대해 '(러시아에) 대한 반환 요구 등에 대해 정확히 다룰 필요가 있다'고 기술되어 있었지만, 이번에 처음으로 '다케시마를 둘러싼 일본과 한국의 주장에 차이가 있다는 점도 언급하여, 북방영토와 마찬가지로 우리나라의 영토·영역에 관한 이해를 심화시킬 필요가 있다'는 문구를 추가하였다.
해설서는 '북방영토는 일본 고유의 영토'라고 명기하고 있으며, 다케시마 역시 '북방영토와 마찬가지'라고 표현함으로써 간접적으로 '일본의 고유영토'임을 교육하도록 주문하였다. 이를 두고 한국의 이명박 대통령이 사전에 '심각한 우려'를 표명했지만, 다케시마 기술에 관해서는 기존 방침을 고수하는 대신 한국측 주장과의 차이점을 언급하거나, 북방영토에 대해서만 '불법으로 점거되었다'는 표현을 새로 추가함으로써 최대한 한국 입장을 배려하였다.
町村 관방장관은 14일 기자회견에서 '한일관계가 악화되면 새 시대를 향한 노력이 시련에 부딪힐 것이며, 6자회담이나 납치문제 해결에도 악영향을 미칠 수 있다'고 지적. 해설서의 표현에 대해서는 '한국에 대한 배려'를 인정하고, 외교루트를 통해 이를 미리 한국 정부에 전달하였다고 밝혔다.
한편, 기자회견에서 문부과학성의 銭谷真美 사무차관은 다케시마 기술을 삽입하는 이유에 대해, 1998년도의 개정 이후

1) '우리나라와 영토를 사랑하는 마음을 기른다'고 규정한 개정 교육기본법이 제정되고
2) 교육현장에서 다케시마에 관해 어떻게 가르쳐야 할지에 대한 국회질문이나 지자체의 요청이 증가
3) 정부가 다케시마에 관한 안내책자를 제작함

등의 변화를 들었다.
by CARPEDIEM | 2008/07/15 09:57 |  └ 아사히신문 | 트랙백


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